quarta-feira, 3 de junho de 2009

Palavras Cruzadas como Recurso Didático no Ensino de Teoria Atômica



Por muito tempo, o Ensino de Químicase manteve voltado apenas à transmissão de conceitos, e somente a Pedagogia discutia os problemas relativos ao processo ensino-aprendizagem. Atualmente, são propostas novas metodologias de levar aos alunos um ensino mais dinâmico e, nesse contexto, está inserida a utilização de atividades lúdicas. Nessa perspectiva didática, poucos trabalhos envolvendo o uso de atividades lúdicas no ensino de Química têm sido publicados recentemente na literatura brasileira (Soares e cols., 2003; Oliveira e Soares, 2005; Soares e Cavalheiro, 2006; Giacomini e cols., 2006). Embora propostas da utilização de atividades lúdicas no ensino de Química sejam relativamente recentes no Brasil, estas são bastante relatadas em língua inglesa, aparecendo já nas primeiras publicações do periódico Journal of Chemical Education, como a proposta de James (1929) descrevendo um jogo sobre ligações e reações químicas. Anualmente essa revista científica publica diversos artigos sobre diferentes tipos de jogos, incluindo passatempos, para o aprendizado da Química como, por exemplo, os descritos por Nowosielski (2007) que enfoca o conceito de concentração; por Welsh (2007) que discute a nomenclatura dos compostos químicos; por Crute e Myers (2007) sobre grupos funcionais em química orgânica; por Perez e Lamoureux (2007) discutindo os aminoácidos; e por Costa (2007) que aborda isomeria óptica. Indiscutivelmente, muitos professores de Química se utilizam de jogos e passatempos para tornar o aprendizado desta mais divertido e relevante (Russel, 1999). Tal uso de atividades lúdicas fica evidente em uma revisão bibliográfica elaborada por Russell e publicada em 1999 na qual apresenta uma lista de 67 jogos de Química publicados ou comercializados em língua inglesa. A lista poderia ser maior,
pois não contempla jogos elaborados para computadores considerados obsoletos na data de publicação da revisão. Nesta, os jogos estão organizados de acordo com o assunto e uma descrição sucinta de cada um está presente.
Nos debates acerca da utilização do jogo com fins educativos, é comum a discussão quanto às suas duas funções principais. Segundo Kishimoto (1996), uma se refere à função lúdica, ou seja, o jogo relacionado com a diversão, ao prazer; e outra, à função educativa, na qual está envolvido o pedagógico, o educativo. Para uma boa aplicação dos jogos educativos, é necessário um equilíbrio entre as duas funções (Soares e Cavalheiro, 2006; Kishimoto, 1996) para se obter um ensino prazeroso e uma aprendizagem significativa.

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